[필독 사항]

[2022-06-17]
앞으로의 글은 네이버 블로그에서
예전부터 계속 이용해온 블로거라서 계속 이어갔지만 서서히 사진 용량과 이용에 있어 불편함에 결국 이동을 결심했습니다

니브그나스의 모험록

[2019-05-10]
댓글 시스템을 블로거에서 Disqus로 바꾸었습니다.
구글,트위터,페이스북 어느 쪽과도 연동이 가능하여 댓글을 편하게 남기실 수 있습니다

[2019-05-01]
만화를 보러오신 분들을 위해서 첫화 링크를 따로 만들어두었습니다
블로거가 아쉽게도 좀 편의성에서 다소 떨어지는 점이 있어
이렇게 공지사항 게시물을 따로 만들어 링크를 만들어두었습니다

Sunday, January 19, 2014

[오랜만에 사용해보는 맥스로 느껴본 것들]

2014년 01월 14일 부터 학원에 다니기 시작했다.

이펙트 관해서 배울 생각인데 무료강좌도 있어 이 참에 잘됬다 싶어
몇년전에 익힌 맥스(라고 쓰며 몇년동안 안썼다고 해서 다 까먹었다고 표현한다.)를 처음부터 다시 배울 생각으로 기초반부터 들어가 차근차근 올라갈 생각이다.

블랜더를 사용하면 되지 왜 맥스를 배우냐고 하는데
실제로 게임쪽에서 맥스의 이용빈도가 높고 아무리 블랜더가 좋긴 좋아도 결국에 적용할려면 몇몇 난문이 실제로 오는 것을 느꼈다.
무엇보다 커뮤니티가 너무 너무 넓어 실제로 필요한 정보를 찾을려면 소요되는 시간도 많고 돈을 지불한다 하더라도 특정 기술에 대해서 아는 기술자는 세계적으로 찾기가 힘들다.
(있다 해도 취직한 상태라서 답변을 얻기도 힘들다.)

그래서 생각한 계획이 블랜더와 3D맥스의 작업 호환을 이용하는 것이다.
각각 장점만 잘 살려서 작업하면 충분한 효과가 있지 않을까?

서론은 이 정도이고....

그중 그냥 학원교육에서 교육용 자료 참고해서 만든 자료들이다.
※글을 읽기전에 아래의 감상은 각각 프로그램의 플러그인 없이 기본성능으로만 따졌을때 써놓은 감상평이다. 그러니 뭐 이런 플러그인 쓰면 되는데 라던가 그런 댓글은 일체 사양이다.
(물론 기본성능중에 블랜더의 비슷한 기능이 있다면 댓글 대환영이다.)


  칼은 이상하게 맥스에서 다시 열어보니까 UV를 정리한 파일이 어디론가 가버렸다...
다시 언렙 하기도 귀차니즘이...그래서 그냥 블랜더로 순식간에 대충 좌표 찍어서 해버렸다.

단지 양쪽 사용해보면서 이런저런 각각 장점이 보이기 시작했는데

지금까지 느낀 감상으로서는 
  블랜더는 중간의 Edge(선)사이에 있는 Vertex(점)을 지울려고 할때 그 면이 사라져서 다시 그 사이를 매꿔줘야하는 번거로움이 있는데 맥스에서는 간단히 Remove 기능으로 후 작업이 필요없다는 점이다. 이 점은 정말 맥스가 편리한것 같다.

  언렙에 관해서는 UV작업은 실질적으로 기본성능으로 따졌을때 블랜더가 편한 느낌이다.(특히 이 중 Professional Select기능이 익숙해지면 정말 편리하다.)

 맥스는 2012버전때부터 Edge Seem과 PELT(펼치다)기능을 쓸 수 있는 데 이게 블랜더Make Seem처럼 정해논대로 잘 펴지지가 않는다;; 맥스의 UV상의 Relex기능은 쓸모 있어보이긴 하는데 아직까지 그리 큰 사용빈도의 감이 안온다.

 맥스의 또 다른 좋은점은 매쉬상에 Smoothing group이다. 블랜더에서는 오직 매쉬에 Smooth 혹은 Flat 두가지중 하나만 선택할 수 있는데 맥스에서는 Smooth그룹을 설정하여 각 Poly(면)에 다른 느낌을 줄 수가 있다. 단 이게 맥스 이외 다른 3D툴에서는 잘 지원되지 않는 기능이라서 다른 프로그램에서 작업시 다시 맥스로 넘어올때 다시 그 면 설정을 다시 해줘야 되는게 장점이면서 단점이다.

 맥스의 최악의 단점은 무엇보다 무겁고 삭제가 불편하다는점. 
2012는 그래도 양반인 편인데 2013의 경우는 정말 최악의 탱크이다. 실행시간만 무슨 삼십만년이 걸린다.
여기서는 블랜더가 압승인데 블랜더는 어떤 버전이든지 실행속도는 항상 다르지가 않다. 누루면 바로 작업할 수 있는 환경이 만들어진다.
 설치를 비교했을때 이 차이는 더 벌어진다.
기본프로그램만 설치하는게 블랜더와 비교시 현저히 속도가 느리다. 블랜더는 설치용량도 겨우 200~300MB수준. 포터블 사이즈는 압축시 60MB정도이다. 이 적은 용량에 맥스에서는 따로 플러그인 설치를 필요로 한 BodyPaint, Sculpt, V-ray, Game Engine기능이 다 들어가있다.
(맥스의 경우 위의 기능을 다 설치시 용량도 비기학수로 넘쳐나게 많아진다...)

물론 맥스의 모든기능을 다 사용할 수 있다는 천재님이 계신다면 다 필요한 기능이 인스톨되는 거겠지만 3D작업을 하는데 매쉬 생성, 수정, 언렙, 텍스쳐 넣기 기능만 되면 다른 기능은 옵션 설치로도 가능하지 않았을까? 
블랜더의 경우 이런 추가 기능을 전부 Add-On기능으로 따로 관리하고 있다. 맥스로 따지면 플러그인과 좀 비슷한 느낌인데 블랜더의 등록되어있는 Add-On은 인터넷에서 찾을 필요 없이 자동 등록이 가능하다.

  예전처럼 각 프로그램 단축키가 햇갈려서 가끔 오작동을 할때가 있지만 무엇보다 가장 다행인것은 양쪽 파일이 그럭저럭 호환이 잘 된다는 것이다. 물론 익스포트 해줘야 되는 불편함이 있지만 모델링 데이터를 이리저리 왔다가서 작업할 수 있으면 좋겠다 하는 기초 계획에서는 성공스럽다고 할 수 있다.

  여기서 참고로 써놓으면 FBX로 익스포트 할 시 폴리곤이 삼각형으로 되어버리는 이상한 현상이 있는데 OBJ파일로 할 경우 이 사항을 막을 수 있는 듯하다. 무엇보다 FBX는 안 읽히는 현상이 너무 많이 일어난다.(특히 블랜더에서..)

  최근에 블랜더의 사이클(Cycles Render)랜더가 정말 마음에 든다.
맥스로 따지면 V-Ray비슷한 기능이랄까.... 빛효과와 각 매쉬의 질감을 좀더 리얼하게 표시해준다.무엇보다 가장 효과적인 것은 일일히 랜더링 할 필요없이 리얼타임 랜더링이 가능하다는점.
또한 블랜더에서 기본 랜더링에서 어떠한 뻘짓을 해도 유리같은 느낌을 만들기 정말 힘들었는데 사이클랜더에서는 쉽게 가능하다는 점이다.

블로그에 위에 것만 딱 올리는 것은 정말 성의 없어 보이고....
Cycles Material 설정 연습겸 위에 매쉬를 가지고 장난을 쳐보았다.

유독...마운틴듀가 눈에 들어오는 것은 필자의 착각인가?


크리에이티브 커먼즈 라이선스

No comments:

Post a Comment

저작권관련