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[2019-05-01]
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Tuesday, February 11, 2014

[Blenderd에서 UDK로 매쉬 및 본 익스포트]

  UDK. 엔진중에 상당히 고급엔진 중 하나로 알려지는 툴이다.
필자는 최근에 이 툴에 대해서 조금씩 조금씩 지식을 넓혀가고 있는데 모든 아티스트가 가장 최초에 하고 싶어하는 것은 지금 기술할 내용인 자신의 만든 매쉬의 임포트(Import) 일 것이다. UDK자체 안에도 상당한 재료들을 재공하고 있지만 조금 3D툴을 만질줄아는 유저라면 누구라도 자신의 만든 매쉬를 넣어 보고 싶어하는 것이 당연한 일일 것이다.

   이 글에는 블랜더에서 UDK에서 애니메이션이 들어있는 본을 불러 올 경우 매쉬가 망가지는 현상에 대해 오늘 엄청난 삽질 끝에 필자가 알게된 해결책을 간단히 기술한다

UDK상에서 위와 같은 문제가 있다면 아래 글을 참고하도록 하자.
만약 이 문제가 아니라면 다른 해결책을 찾는 것을 권장한다.

 오늘 UDK에다가 매쉬를 임포트(Import)를 시키는데 어떤짓을 하더라도 본과 매쉬가 따로 노는 현상이 나와버렸다. 처음에는 블랜더의 FBX 익스포트(Export) 스크립트가 버그가 있나 싶어서 나름 해결방법을 찾을려고 구글님의 검색의 힘을 절대적으로 사용해보았으나 좀처럼 좋은 정보를 발견할 수가 없었다.  

  어떤 분은 FBX호환성이 UDK랑 안좋으니 PSK로 익스포트시켜야 된다고 하지 않나...
  또 다른 어떤 분은 본 작업하는 도중에 각 본들의 스케일링 값이 이상해져버린 것이니 각각 다 스케일링 값을 1로 되돌려줘야 한다는 헛소리를 내놓는 사람이 있지 않나...

하여튼 그렇게 내 정~말 소중한 시간을 몇시간이나 잡아먹은 아름다운 누리꾼들 정말 이 자리를 빌려 감사하다는 말과 옆에 있으면 한대 때리고 싶다고 말씀올리고 싶다.

서론이 좀 길어졌는데 결론부터 예기하면 정말 간단하다.

블랜더 ADD-ON에 있는 UDK Exporter는 아예 처다보지도 말고
누리꾼들께서 말하는 호환성이 안좋다는 FBX, 이 녀석을 사용해야된다.

참고로 필자는 FBX가 제~일 호환성이 좋은 것 같다.
UDK Exporter를 사용해서 할려고 하면 이상하게 오류가 계속 발생한다.

익스포트할 블랜더 파일을 불러와 위와 같이 간다.



아마 UDK 기본 설정을 이러할것이다.
(클릭시 확대가능)
여기서 중요한 것은 Skeletal Mesh 하단에 있는 Advanced에서 기본으로 설정되어있는
Preserve Smoothing Groups 체크박스에 체크를 해제해주는 것이다.

※ 체크박스를 해제 안하면 어떻게 되는냐고 물으신다면 
그 결과물을 보여드리도록 하겠다.

아니 랏피씨 왜 어퍼져 게신가요!!!?

이..이건...............약빤 게임에서 흔히 볼수 있다는 매쉬 트위스트!!?
이런식으로 꼬이게 된다.


 이런 문제를 피하기 위해서 
위의 그림의 설정대로 해준다.

위와 같은 창이 나올 것인데 간단히 OK눌러 무시해주자.
내용은 엔진자체에서 인식하는 FBX버전보다 아래 것이라고 말해주는 것이다.
필자가 임포트해본 결과 문제 없었다.

최종적으로 잘 임포트 된 결과물

  이 글에서는 UDK자체의 Material설정에 대해서는 기술하지 않을 것이다.
본 글의 요즘은 어디까지나 애니메이션이 들어있는 본을 임포트시 일어나는 매쉬망가짐의 현상임을 다시 한번 기술한다.




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